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TECNOLOGíA


¿El deporte electrónico cerca de convertirse oficialmente en Olímpico?



Fecha: 30/10/2018   23:56  |  Cantidad de Lecturas: 609

Corea del Sur, el país que primero profesionalizó el eSport, suspira por verlo convertido en deporte olímpico tras anunciarse que los videojuegos estarán por primera vez en el medallero de los Juegos de Asia de 2022 en Hangzhou (China)




 
Es jueves noche y se han agotado las 500 localidades del LoL Park, auditorio en el centro de Seúl que acoge campeonatos de League of Legends (LoL), título por excelencia del eSport en el que dos equipos combaten con personajes de fantasía para destruir primero la base del oponente.
 
Además de surcoreanos, aficionados chinos, mexicanos o tailandeses aplauden con entusiasmo los lances de las partidas. Semejante despliegue no es nuevo para Corea del Sur, donde desde hace años dos canales de televisión retransmiten partidas las 24 horas e incluso a los videojugadores extranjeros se les para por la calle.
 
El país fue pionero en profesionalizar el deporte electrónico a principios de la pasada década y establecer las dinámicas de un mercado en expansión. “Hace cinco años el Mundial no era así. Y ahora el crecimiento cada año es enorme”, cuenta a Efe Asim Cihat Karakaya (cuyo alias de jugador es “fabFabulous”), de la formación turca SuperMassive, uno de los 24 equipos (de 15 territorios distintos) que participan en el campeonato.
 
Premios millonarios
 
La mejor muestra de esta progresión es que el equipo ganador del torneo se llevará 2,13 millones de dólares, casi 42 veces más que lo que percibió el campeón de la primera temporada en 2011. Este año ha sido especial en Corea del Sur, ya que el Mundial de LoL ha vuelto a disputarse en ese país cuatro años después y el pasado agosto los eSport fueron por primera vez deporte de exhibición en los Juegos de Asia en Indonesia.
 
Los surcoreanos lograron podio en dos de los tres juegos en los que participaron, aunque dolió que la selección de LoL perdiera ante China la final aun contando con Lee Sang-hyeok (alias “Faker”), considerado a sus 22 años el mejor jugador del mundo de este videojuego. Kim es el único surcoreano en semifinales del Mundial LoL este año, puesto que las escuadras de Corea del Sur y los jugadores de esta nacionalidad que juegan fuera del país han quedado eliminados.
 
Hoy es la gran esperanza de una nación que mira con ilusión a Hangzhou 2022 y a París 2024 y Los Ángeles 2028, donde no se descarta que el eSport pueda ser deporte de exhibición. “¿Representar a Corea del Sur en unos Juegos Olímpicos? Si pudiera ostentar ese honor sin duda participaría”, cuenta Kim con idéntico entusiasmo al que expresa Cihat cuando se le plantea la posibilidad de defender los colores turcos en unos Juegos.
 
“Es difícil decir si el deporte electrónico será pronto olímpico”, explica por correo electrónico una portavoz de la Asociación de eSport de Corea (Kespa). “En todo caso, su entrada en los Juegos de Asia y el foro sobre eSport organizado en julio por el Comité Olímpico Internacional (COI) y la Asociación Global de Federaciones Internacionales de Deporte (GAISF) para explorar esa posibilidad indican que se está debatiendo positivamente”, añade.
 
Al margen de la tradicional controversia sobre si el eSport es o no deporte, queda la duda sobre qué videojuegos podrían ser olímpicos después de que el presidente del COI, Thomas Bach, dijera que los “de matar” son violentos y no pueden incluirse porque “contradicen los valores olímpicos”. Aunque se desconoce si se refería a aquellos con violencia muy gráfica -como los de disparos en tercera persona- o a cualquiera que incluya lucha, queda claro que el Consejo Olímpico Asiático ve adecuados los juegos de “arena de combate” o estrategia en tiempo real, pues 5 de los 6 títulos en los Juegos de 2018 eran de ese tipo.
 
Cada vez más espectadores
 
También que el éxito de espectadores que el deporte electrónico cosecha a nivel presencial -se esperan 26.000 espectadores en el estadio Munhak de Incheon para la final del Mundial de LoL el 3 de noviembre- y online -60 millones de personas siguieron la final de 2017- lo convierten a todas luces en espectáculo de masas.
 
“El eSport ya es un pasatiempo para la juventud a nivel global y se ha convertido en parte de su cultura de manera natural”, argumenta la portavoz de Kespa, que recuerda que Corea del Sur es solo el 10 % del mercado mundial y que Norteamérica y China son ahora los puntales, con Europa acelerando el paso. 


Fuente:  30 de Octubre de 2018 (El intransigente)








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